Avatar (informática)

    En el dominio de las nuevas tecnologías, un avatar es la representación gráfica de un usuario en un sistema informático. Se utiliza sobre todo en juegos, en contextos de realidad virtual y en plataformas de comunicación en Internet y otras redes de comunicaciones. Etimológicamente, el término avatar procede del sánscrito, con el sentido de “descenso o encarnación de un dios”. Se equipararía así a la encarnación del usuario en una realidad ajena o complementaria a su vida cotidiana.

    En informática, el primer uso del término avatar se debió al desarrollador de videojuegos Richard Garriott, estadounidense de origen británico, quien lo utilizó en 1985 en su programa Ultima IV: Quest of the Avatar. Desde entonces, el término se ha empleado como un modo de establecer un vínculo entre la persona real que maneja un sistema computarizado y el usuario que lo representa en dicho sistema o el personaje al que encarna.

    En su empleo más sencillo y habitual, el avatar es una representación icónica de un usuario real, por lo común en representación bidimensional, que se utiliza en foros de Internet, chats y redes sociales virtuales. Suele consistir en una pequeña superficie cuadrada que se sitúa junto a la aportación (post) del usuario o a los mensajes que incluye en una red, junto al nombre, a modo de identificación del interlocutor. En el interior de dicha superficie se incluye un icono o una imagen gráfica que representa al usuario. Con frecuencia se eligen como avatares fotografías personales o dibujos artísticos.

    En los videojuegos, los juegos de rol informatizados y los entornos de realidad virtual, los avatares suelen ser elementos más complejos, a menudo recreaciones tridimensionales dotadas de movimiento e interactividad. Estas recreaciones presentan los rasgos anatómicos y de personalidad que elige el usuario, ya sean cercanos a los suyos propios u otros cualesquiera por los que se decida. A su vez, un mismo usuario puede elegir varios avatares distintos con los que participar en el mundo virtual. Mediante el empleo de avatares, el usuario adquiere una mayor sensación de inmersión y capacidad participativa. Esta práctica puede trasladarse a otros entornos, en particular la educación en el aula o a distancia basada en la incorporación de tecnologías avanzadas de informática y telecomunicaciones.

    En términos generales, el empleo de avatares fomenta la creatividad y la imaginación del usuario y potencia su grado de implicación con la actividad en cuestión. Si el utilizador elige un alter ego con cierto distanciamiento con respecto a su persona, puede tomar decisiones y emprender acciones a partir de distintas perspectivas de la situación. Se favorece así una comprensión más amplia de la actividad, lo que resulta especialmente interesante en el contexto educativo.

    En sentido negativo, el uso de avatares por parte de usuarios intensivos de videojuegos o entornos lúdicos de realidad virtual puede estar asociado a comportamientos de adicción y, en casos muy extremos, a trastornos de la personalidad. Por otra parte, en los foros de Internet y otros contextos el avatar permite encubrir la identidad del usuario, con lo cual dificulta la comunicación franca con sus interlocutores, promueve cierta distorsión en los intercambios virtuales y favorece conductas agresivas o antisociales al amparo del anonimato.